Cho Yonghee ha messo un uomo e una bambina androide in una stazione lunare vuota, gestita da un'intelligenza artificiale che ha smesso di fare distinzioni. La Culla non è uno sfondo. È il motivo per cui tutto quello che succede dentro pesa così tanto.
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Tre amici, un’ultima notte insieme e una playlist che racconta più dei dialoghi. Mixtape usa la musica come memoria viva: ogni canzone diventa un ricordo giocabile, un frammento di adolescenza che sa di addii, sogni e silenzi mai detti. Un racconto breve, malinconico e personale che trasforma la nostalgia in qualcosa di reale.
Notizie sui videogiochi che fanno riflettere, non solo informare
Jenny e Björn Pankratz hanno lasciato Piranha Bytes, fondato uno studio in due e lanciato un dungeon crawler con 20 dollari di prezzo e venticinque anni di esperienza alle spalle. Il lancio è stato duro.
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- Il 9 luglio 2026 Edward Kenway salpa di nuovo. Ma la cosa più interessante non è la grafica rifatta — è chi è tornato a farlo.
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- Nuovo nome, nuovo logo, nuova console all'orizzonte. Asha Sharma ha ereditato un brand in difficoltà e ha scelto di rimettere al centro una parola sola: rischio.
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- Quarant'anni nell'industria, tre progetti aperti, un nome in codice trapelato. Kojima Productions sta costruendo qualcosa in silenzio — e i dettagli che emergono bastano già a capire che non sarà una cosa piccola.
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- Valve annuncia tre prodotti, ne lancia uno. Il controller arriva il 4 maggio a 99 euro. Steam Machine e Steam Frame aspettano. La RAM manca, i prezzi salgono e Steam Deck 2 non ha ancora i componenti giusti per esistere.
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- LKA torna nell'Italia dei primi anni Novanta con Mila, una poliziotta dentro un caso di rapimenti e omicidi che fa più male del previsto.
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- Uno studio sconosciuto di Tashkent ha buttato tutto e ricominciato. Il risultato è mezzo milione di giocatori in quarantotto ore.
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- Xbox non cambia strategia: da XNA 2006 a Project Helix, ecosistema tra console, PC e cloud uguale. Alla GDC 2026 cambia qualcosa di sottile.
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- Remedy torna nell’universo di Control con un nuovo protagonista, città aperta e combat system rifatto. Ambizione alta, ma pesa un’assenza.
Dialoghi con ospiti e monologhi interiori: voci che attraversano i videogiochi oltre lo schermo
Abitare Pharloom significa scoprire un nuovo linguaggio corporeo attraverso Hornet, dove ogni salto diventa conversazione con l'architettura vivente. Team Cherry ha creato un organismo che respira insieme al giocatore, trasformando l'esplorazione in metamorfosi condivisa tra vuoto e presenza, tra controllo e abbandono alla danza del mondo.
ASCOLTA IL PODCAST
Un viaggio tra mecha, robot e astronavi attraverso le voci di Franco Brambilla, illustratore di Urania, e Alberto Sangiovanni, autore di Mechanomicon. Dove finisce l'umano e inizia la macchina? Cosa raccontano davvero i colossi di metallo della fantascienza?
Dentro il gioco: come meccaniche e immersione creano mondi che abitiamo, non solo giochiamo
Philip Molodkovets ha buttato tutto e ricominciato da capo. Windrose è quello che ne è venuto fuori: un survival di pirati che non ti guida, non ti spiega e non ti perdona. Ti mette in acqua e aspetta che tu capisca da solo come stare a galla.
Oltre la colonna sonora: come la musica plasma l'esperienza di gioco
Pensiero in movimento: quando il videogioco diventa specchio dell'esistenza e laboratorio di riflessione
Eric Chahi ha costruito un ecosistema nei fondali di Internet, dove algoritmi dimenticati e codici abbandonati si sono trasformati in creature con comportamenti propri. Paper Beast non racconta una storia — pone una domanda scomoda: da quale livello di complessità uno strumento diventa qualcosa che merita rispetto.
Dove miti digitali prendono forma: esploriamo universi nascosti e cosmogonie oltre lo schermo
Quattro amici, un segreto sepolto nell'adolescenza, una villa vuota nel Sussex. The Last Door è un'avventura pixel che trasforma la limitazione tecnica in poetica dell'orrore: non mostri, non sangue, ma lacune. Ciò che non si vede, ciò che non si dice. E una porta che qualcosa, dall'altra parte, ricorda di aver già aperto.
Tessere storie che vivono: l'alchimia tra racconto e scelta in nuove forme narrative
Tre amici, un’ultima notte insieme e una playlist che racconta più dei dialoghi. Mixtape usa la musica come memoria viva: ogni canzone diventa un ricordo giocabile, un frammento di adolescenza che sa di addii, sogni e silenzi mai detti. Un racconto breve, malinconico e personale che trasforma la nostalgia in qualcosa di reale.
Decifrare l'invisibile: quando il gioco diventa linguaggio e sussurra verità nascoste
Ben Esposito ha impiegato sei anni per costruire un buco. Non una metafora: un buco vero, che inghiotte tutto e cresce. Donut County sembra un gioco stupido finché non ti accorgi di stare demolendo una comunità con entusiasmo — esattamente come facciamo ogni giorno con uno smartphone in mano.
Ritratti dell'anima videoludica: viaggi nell'intimità dei personaggi e archetipi universali
Megera sa che non dovrebbe fermare Zagreo. Lo fa ugualmente, ogni volta, perché la coerenza con se stessa vale più di qualsiasi sentimento rimasto in sospeso. Il confine di Tartaro non è una prigione: è una scelta deliberata. E le scelte consapevoli, nel tempo, hanno sempre un prezzo preciso.
Menti che hanno ridefinito il medium: da limitazioni tecniche a rivoluzioni narrative
Cho Yonghee ha messo un uomo e una bambina androide in una stazione lunare vuota, gestita da un'intelligenza artificiale che ha smesso di fare distinzioni. La Culla non è uno sfondo. È il motivo per cui tutto quello che succede dentro pesa così tanto.
Sotto l'Oceano Atlantico qualcuno ha costruito il futuro dell'umanità. Nessun governo, nessuna religione, nessun limite al genio umano. Per un decennio ha funzionato. Poi qualcosa è andato storto — non per colpa dei nemici, non per un errore di calcolo. Per colpa esatta di tutto quello che aveva reso Rapture possibile.
Un viaggio tra architettura e videogiochi, dove strutture monumentali e spazi impossibili diventano linguaggio emotivo. Dal minimalismo geometrico di NaissanceE al potere simbolico di Control, il brutalismo digitale rivela come il videogioco trasformi il freddo razionalismo architettonico in esperienze mistiche, alienanti e profondamente umane.
Un bagliore azzurro nei cabinati delle sale giochi: Galaga non è solo un videogioco, ma un manifesto cromatico degli anni '80. Dove il blu elettrico diventa linguaggio, memoria collettiva e promessa di futuro. Un viaggio nell'estetica che ha definito un'epoca e continua a interrogare il presente.
Lungitela non è solo una mappa ma un organismo vivente che respira tra muschio e metallo. Hornet attraversa un regno verticale dove ogni area è un verso di un poema: dalle viscere di Grottamuschio alle vertigini di Piattafonde, dal cuore meccanico alle profondità dell'Abisso. Un viaggio dove la geografia esterna diventa mappa dell'anima.
Un draghetto pastello, bolle di sapone e il giallo limone come manifesto filosofico: Bubble Bobble non è nostalgia, è alchimia cromatica. Dove ogni pixel nasconde un paradosso: la leggerezza che sfida la gravità, la dolcezza che richiede lucidità, il gioco come forma suprema di intelligenza felice. L'arcade che insegna a trasformare l'amaro in fresco.
Il primo capitolo di un viaggio attraverso l'archeologia emotiva degli arcade classici, dove ogni gioco diventa prisma cromatico di un'epoca perduta. Yu Suzuki non ha creato un simulatore di guida ma un distillatore di nostalgia, dove la Ferrari Testarossa attraversa tramonti impossibili tingendo di azzurro cobalto i ricordi di un'intera generazione. L'arcade che ha dimostrato come un colore possa contenere l'essenza di mille estati mai vissute, inaugurando una serie dedicata alle cromie che hanno definito l'immaginario videoludico.
Attraverso le terre maledette di Elden Ring, dalle ombre di Sepolcride ai draghi di Caelid: un viaggio epico tra semidei corrotti, divinità cosmiche e segreti ancestrali. Ogni regione dell'Interregno nasconde frammenti di una mitologia spezzata, dove custodi immortali proteggono verità che trasformano l'esplorazione in poesia interattiva.