Halo Studios ricostruisce da zero la campagna che ha aperto la serie nel 2001. Il gameplay non è mai stato così bello da giocare. Ma più avanzo nell'anello, più mi chiedo se quello che sto giocando sia ancora Halo, o solo la sua versione più rumorosa.
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Kingdom: The Far Reaches e Kingdom II: Shadoan
Rick Dyer aveva immaginato Kingdom molto prima che il mondo fosse pronto per realizzarlo. Una storia fantasy troppo grande per la tecnologia del 1984, rimasta sospesa per anni e poi ripresa con nuovi nomi, nuovi giochi e la stessa ambizione. Un viaggio attraverso due epoche del videogioco, finalmente arrivato alla sua conclusione.

Notizie sui videogiochi che fanno riflettere, non solo informare

Manifesto di Physint, gioco di Hideo Kojima pubblicato da Xbox, con gli attori Bill Skarsgård e Charlee Fraser, Kojima Productions 2026
Sony gli ha chiuso la porta a sorpresa, a metà giugno. Tre mesi dopo Kojima mostra finalmente il volto del suo nuovo gioco. Chi ha salvato davvero Physint, e come?

gen ATLAS: Fumito Ueda torna dopo dieci anni con un robot colossale

Death Stranding: il film A24 ha una sceneggiatura quasi pronta

Star Trek: Shadow Frontier — Bloober Team porta la serie nell’orrore psicologico

Cralon e Pithead Studio: il ritorno dei Pankratz dopo Gothic

Dialoghi con ospiti e monologhi interiori: voci che attraversano i videogiochi oltre lo schermo

Abitare Pharloom significa scoprire un nuovo linguaggio corporeo attraverso Hornet, dove ogni salto diventa conversazione con l'architettura vivente. Team Cherry ha creato un organismo che respira insieme al giocatore, trasformando l'esplorazione in metamorfosi condivisa tra vuoto e presenza, tra controllo e abbandono alla danza del mondo.
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Cover podcast Mechanomicon
Un viaggio tra mecha, robot e astronavi attraverso le voci di Franco Brambilla, illustratore di Urania, e Alberto Sangiovanni, autore di Mechanomicon. Dove finisce l'umano e inizia la macchina? Cosa raccontano davvero i colossi di metallo della fantascienza?

Dentro il gioco: come meccaniche e immersione creano mondi che abitiamo, non solo giochiamo

Master Chief in combattimento contro i Covenant in Halo Campaign Evolved, remake sviluppato da Halo Studios su Unreal Engine 5
Halo Studios ricostruisce da zero la campagna che ha aperto la serie nel 2001. Il gameplay non è mai stato così bello da giocare. Ma più avanzo nell'anello, più mi chiedo se quello che sto giocando sia ancora Halo, o solo la sua versione più rumorosa.

Oltre la colonna sonora: come la musica plasma l'esperienza di gioco

Pensiero in movimento: quando il videogioco diventa specchio dell'esistenza e laboratorio di riflessione

Jacob, il Profeta immortale, tra i Discendenti nell'Acropoli di Kitež in Rise of the Tomb Raider, Crystal Dynamics 2015
Un profeta esiliato costruisce una città sotto il ghiaccio per proteggere un segreto che nessuno dovrebbe possedere. Nel 2015 Crystal Dynamics trasforma un capo villaggio siberiano nel cuore filosofico di Rise of the Tomb Raider — e lascia che sia il giocatore a decidere se aveva ragione.

Dove miti digitali prendono forma: esploriamo universi nascosti e cosmogonie oltre lo schermo

Kingdom: The Far Reaches e Kingdom II: Shadoan
Rick Dyer aveva immaginato Kingdom molto prima che il mondo fosse pronto per realizzarlo. Una storia fantasy troppo grande per la tecnologia del 1984, rimasta sospesa per anni e poi ripresa con nuovi nomi, nuovi giochi e la stessa ambizione. Un viaggio attraverso due epoche del videogioco, finalmente arrivato alla sua conclusione.

Tessere storie che vivono: l'alchimia tra racconto e scelta in nuove forme narrative

Scena di Mixtape con Stacey Rockford durante l’ultima notte estiva
Tre amici, un’ultima notte insieme e una playlist che racconta più dei dialoghi. Mixtape usa la musica come memoria viva: ogni canzone diventa un ricordo giocabile, un frammento di adolescenza che sa di addii, sogni e silenzi mai detti. Un racconto breve, malinconico e personale che trasforma la nostalgia in qualcosa di reale.

Decifrare l'invisibile: quando il gioco diventa linguaggio e sussurra verità nascoste

Lara Croft in Tomb Raider I-III Remastered, Aspyr e Crystal Dynamics 2024, dal gioco originale di Core Design del 1996
Il primo Tomb Raider non ti dice mai dove andare. Niente bussola, niente frecce, niente voce che suggerisce la mossa giusta. Solo una donna, le sue pistole e un silenzio che a ogni suono cambia significato. La rimasterizzazione ti offre un aiuto, e la partita comincia quando decidi di rifiutarlo.

Ritratti dell'anima videoludica: viaggi nell'intimità dei personaggi e archetipi universali

Menti che hanno ridefinito il medium: da limitazioni tecniche a rivoluzioni narrative

Pragmata: La Culla non guarda indietro

Cho Yonghee ha messo un uomo e una bambina androide in una stazione lunare vuota, gestita da un'intelligenza artificiale che ha smesso di fare distinzioni. La Culla non è uno sfondo. È il motivo per cui tutto quello che succede dentro pesa così tanto.

Rapture: L’Utopia Che Si Mangiò Se Stessa

Sotto l'Oceano Atlantico qualcuno ha costruito il futuro dell'umanità. Nessun governo, nessuna religione, nessun limite al genio umano. Per un decennio ha funzionato. Poi qualcosa è andato storto — non per colpa dei nemici, non per un errore di calcolo. Per colpa esatta di tutto quello che aveva reso Rapture possibile.

Quando il cemento diventa digitale: Il brutalismo nei videogiochi

Un viaggio tra architettura e videogiochi, dove strutture monumentali e spazi impossibili diventano linguaggio emotivo. Dal minimalismo geometrico di NaissanceE al potere simbolico di Control, il brutalismo digitale rivela come il videogioco trasformi il freddo razionalismo architettonico in esperienze mistiche, alienanti e profondamente umane.

Galaga e il blu elettrico: danza cosmica e memoria digitale

Un bagliore azzurro nei cabinati delle sale giochi: Galaga non è solo un videogioco, ma un manifesto cromatico degli anni '80. Dove il blu elettrico diventa linguaggio, memoria collettiva e promessa di futuro. Un viaggio nell'estetica che ha definito un'epoca e continua a interrogare il presente.

Lungitela: La Geografia dell’Anima

Lungitela non è solo una mappa ma un organismo vivente che respira tra muschio e metallo. Hornet attraversa un regno verticale dove ogni area è un verso di un poema: dalle viscere di Grottamuschio alle vertigini di Piattafonde, dal cuore meccanico alle profondità dell'Abisso. Un viaggio dove la geografia esterna diventa mappa dell'anima.

Bubble Bobble e il giallo limone: la leggerezza del gioco e l’alchimia del sorriso

Un draghetto pastello, bolle di sapone e il giallo limone come manifesto filosofico: Bubble Bobble non è nostalgia, è alchimia cromatica. Dove ogni pixel nasconde un paradosso: la leggerezza che sfida la gravità, la dolcezza che richiede lucidità, il gioco come forma suprema di intelligenza felice. L'arcade che insegna a trasformare l'amaro in fresco.

OutRun e l’azzurro cobalto: velocità, libertà e pixel in movimento

Il primo capitolo di un viaggio attraverso l'archeologia emotiva degli arcade classici, dove ogni gioco diventa prisma cromatico di un'epoca perduta. Yu Suzuki non ha creato un simulatore di guida ma un distillatore di nostalgia, dove la Ferrari Testarossa attraversa tramonti impossibili tingendo di azzurro cobalto i ricordi di un'intera generazione. L'arcade che ha dimostrato come un colore possa contenere l'essenza di mille estati mai vissute, inaugurando una serie dedicata alle cromie che hanno definito l'immaginario videoludico.

Il Canto degli Dèi e degli Uomini: attraversando le Terre Intermedie

Attraverso le terre maledette di Elden Ring, dalle ombre di Sepolcride ai draghi di Caelid: un viaggio epico tra semidei corrotti, divinità cosmiche e segreti ancestrali. Ogni regione dell'Interregno nasconde frammenti di una mitologia spezzata, dove custodi immortali proteggono verità che trasformano l'esplorazione in poesia interattiva.